Профессионал военной разведки может потратить месяцы на то, чтобы составить представление о возможностях, тактике и намерениях противника, собрать точнейшие разведданные и проанализировать несколько вариантов действий противника. Но если он не сможет преодолеть глубоко укоренившиеся представления командира о противнике, вся эта работа окажется напрасной. Именно это и произошло с командиром Мэтта: он посчитал, что террористическая угроза в его зоне ответственности гораздо сильнее, чем все свидетельства обратного. В данном случае единственным последствием стали скучные выходные для командования, но в более угрожающей обстановке результаты могли бы быть гораздо более катастрофическими.
В идеальном мире между командиром и его разведывательной группой должны быть доверительные отношения. Зачастую командиры и сотрудники разведки являются единственными людьми, имеющими одинаковый доступ к секретной информации, поэтому теоретически они могут вести свободные беседы, оспаривая предположения друг друга. Однако из-за постоянной смены персонала и оперативного давления на командиров зачастую единственным способом общения сотрудников разведки с командованием являются нерегулярные брифинги. Без налаженных отношений построение убедительного нарратива становится еще более важным.
Единственный способ преодолеть глубоко укоренившиеся представления — это заменить их более убедительными, а умение убедительно излагать свои мысли требует практики и обучения. К сожалению, это недоступно в рамках традиционной военной подготовки, но мы нашли способ отточить этот навык без затрат со стороны налогоплательщиков. Мы взяли двадцатигранные кубики, руководство мастера подземелий и стали играть в Dungeons&Dragons.
Людям свойственно рассказывать истории
В 1944 году Фриц Хайдер и Марианна Зиммель показали студентам короткие анимационные ролики с изображением различных геометрических фигур, перемещающихся по экрану. После просмотра роликов в течение двух с половиной минут все студенты, кроме одного, рассказали подробные истории о фигурах: о том, как два треугольника боролись за круг или треугольник преследовал другие фигуры. Люди создают истории практически из ничего.
Военные командиры не являются исключением. К тому времени, когда офицеры достигают уровня командования, где в их подчинении находятся сотни и тысячи человек, они участвуют в учениях и операциях в течение многих лет. Эти офицеры получили сотни брифингов — как хороших, так и плохих — и выработали свои собственные внутренние представления о возможностях и намерениях американских вооруженных сил, их союзников и партнеров, а также противников. Данные нарративы глубоко отпечатаны в мозгу, заставляя многих командиров проводить собственный анализ разведданных, как это сделал командир Мэтта.
Операции по борьбе с повстанцами в Ираке и Афганистане укрепили идею о том, что командиры обладают всей необходимой информацией для самостоятельного принятия решений. Там командиры выстраивали отношения с лидерами различных группировок (дружественных, недружественных или неопределившихся) без подготовленных специалистов по разведке. Они смотрели прямые трансляции с бортов самолетов разведки, наблюдения и рекогносцировки, показывающие "плохих парней" в реальном времени, не понимая, сколько времени и сил уходит на анализ видеокадров и разработку моделей, необходимых для поиска этих "плохих парней". В связи с этим у некоторых командиров сложилось мнение, что разведка — это просто.
Это может стать большой проблемой для специалистов военной разведки — их учат доставлять разведданные, а не рассказывать истории, поэтому побеждают те истории, которые командиры рассказывают сами себе. Несмотря на исследования, показавшие, что люди гораздо лучше запоминают истории, чем статистические данные, военные обучают новых специалистов разведки краткому изложению разведывательной информации путем ее заучивания и презентации. Ни один из нас никогда не проходил формального обучения тому, как представлять информацию и разведданные в виде истории. Профессионалов военной разведки больше волнует "правильность" или наличие всех фактов, чем то, будет ли их информация усвоена. Часто, когда информация подается в таком виде, без контекста, командиры не запоминают, почему она важна.
В отсутствие формального обучения построению нарратива профессионалы военной разведки должны найти способ превратить эту ограниченную информацию в рассказ, который представит командиру ряд возможных действий противника. Необходимо нечто большее, чем слайд "Варианты действий противника" в конце большинства презентаций военной разведки в PowerPoint, который представляет командиру "наиболее вероятные" и "наиболее опасные" варианты действий противника. Это, конечно, очень ограниченный подход: между этими двумя сценариями существует бесконечное число возможностей.
Вместо этого сотрудникам военной разведки необходимо строить убедительные повествования, опираясь на имеющиеся в их распоряжении широкие ресурсы, глубокие исследования и аналитическую подготовку. Научиться делать это самостоятельно может быть непросто, но Dungeons & Dragons дает возможность обучиться рассказыванию историй, что может научить специалистов разведки конструктивно противостоять командирам и помочь обеспечить успех миссии.
Настольные ролевые игры как подготовка к варгеймингу
В Dungeons & Dragons и другие настольные ролевые игры играет группа людей, совместно создающих фантастическую историю, ограниченную определенными правилами. Броски кубиков добавляют в сюжет вероятностные элементы, которые заставляют игроков спонтанно реагировать на происходящее и решать тактические и стратегические головоломки. Один игрок ведет повествование, описывая мир и исходный набор задач, одновременно играя роль противоборствующей стороны (монстров) и других неигровых персонажей (потенциальных враждебных, нейтральных или дружественных участников). Этот игрок называется "мастером подземелья" в Dungeons & Dragons или "гейм-мастером" в большинстве других игр и отвечает за обеспечение интересного и целостного игрового процесса.
Военные используют варгеймы для обучения с тех пор, как в начале XIX века лейтенант Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейсвиц представил эту концепцию скептически настроенному генеральному штабу Пруссии. Проще говоря, традиционный варгейм — это настольная игра, моделирующая некоторые аспекты военных действий. Популярная игра "Риск" — это очень простой варгейм, а шахматы можно считать одним из самых древних варгеймов. Варгеймы могут быть успешным средством обучения, в частности, потому, что повествование заставляет игроков отвечать за свои действия и эмоционально привязывает их к результатам игры. Настольные ролевые игры – это современное развитие классических варгеймов. Первая версия игры Dungeons & Dragons, вышедшая в 1974 году, представляла собой переработанную версию варгейма под названием Chainmail: Rules for Medieval Miniatures. Эта новая система позволяла игрокам "соединять несколько варгеймов вместе" и "сотрудничать друг с другом в воображаемом мире, не навязанном автором".
В отличие от традиционных варгеймов, совместный характер настольных игр означает, что произойти может практически все, что угодно. Правила этих игр лишь помогают структурировать повествование и определяют последствия действий. Игроки вольны и даже поощряются к тому, чтобы попробовать все, что они могут себе представить, в рамках этого повествования. Большинство настольных ролевых игр имеют несколько сводов правил, но, как и в случае с военной доктриной, правила не учитывают и не могут учитывать все возможные варианты развития событий. Вместо этого в таких играх, как Dungeons & Dragons, полагаются на творческий подход и гибкость игроков, которые разрабатывают и адаптируют правила по ходу игры. Одним из наиболее существенных аспектов таких игр является элемент случайности, проявляемый при броске многогранных кубиков, что стимулирует нестандартное мышление игроков и мастеров подземелий, особенно перед лицом критического провала или, что не менее важно, критического успеха.
Такие правила, если их применить к варгеймам, могут сделать их лучше — в этом мы убедились на собственном опыте. Иан был наблюдателем во время совместного варгейма 2023 года с использованием системы оперативных военных игр корпуса морской пехоты. В ходе игры опытный летчик решал, использовать ли ему высокотехнологичный боеприпас для атаки вражеского разведывательного дрона или позволить дрону беспрепятственно продолжить полет. Вспомнив недавние кадры, на которых видно, как российский истребитель сливает топливо на американский разведывательный беспилотник, в результате чего MQ-9 падает в Черное море, летчик сказал, что поступил бы так же. Модератор варгейма ответил, что это "хорошая попытка", но такой ход не соответствует правилам. Если бы они действовали по правилам настольной ролевой игры, то авиатор и модератор разыграли бы ситуацию. Скорее всего, модератор или мастер подземелий на лету определил бы вероятность успеха хода, исходя из заданных в игре атрибутов двух самолетов, и попросил бы авиатора бросить кубик. Мастер подземелий по результатам броска определяет успех или неудачу.
Опытный мастер подземелий может дополнительно регулировать результаты, применяя различные варианты исходов в зависимости от броска кубика. Например, при броске кубика на двадцать сторон выпадение "1" (критический провал) может привести к потере дружественного самолета без ущерба для беспилотника, а выпадение "20" (критический успех) — к потере топлива и возможности восстановления сенсорного оборудования беспилотника. Броски между этими значениями могут приводить к различным степеням и комбинациям повреждений и потерь топлива как дружественного самолета, так и дрона, по усмотрению мастера подземелий. Одновременно мастер определял реакцию противника на это непредвиденное событие как в тактическом, так и в стратегическом плане, а также долгосрочную адаптацию противника к этому шагу.
Это не так уж сильно отличается от работы специалиста военной разведки: думать как противник, понимать его возможности, разрабатывать возможные сценарии, а затем играть в противника, пока оперативники реализуют свои планы. Как уже говорилось ранее, если в школах разведки обычно учат представлять всего несколько вариантов действий, то в реальном конфликте сценариев угроз бесконечное множество. Современные специалисты по разведке должны быть гибкими, оперативными и творческими как при планировании, так и при проведении специальных операций. Проблема в том, что в условиях реального конфликта у таких специалистов практически нет возможности попрактиковаться в работе в условиях открытого мира — вот где могут оказаться полезными настольные ролевые игры. Профессионалы военной разведки, как мастера подземелий, могут создавать миры и сценарии и выступать в роли врага или недружественной силы. Самое главное — они научатся спонтанно реагировать на неожиданные действия игроков, независимо от того, будут ли эти действия невероятно умными или невероятно глупыми.
Стать интеллектуальным рассказчиком
В сериале Netflix "Дипломат" Кери Рассел лаконично описала проблему нарратива разведки в трех коротких предложениях: "Разведка — это история. История, основанная на неполных фактах. Решения о жизни и смерти зависят от того, поверят ли люди эту историю". Хотя она говорила о том, как рассказывать истории президентам и премьер-министрам, эта логика применима ко всем уровням командования, а также к варгеймам. Как объяснил доктор Эд Макгрейди в книге "Война на камнях": "[Военные] игры — это тоже истории. Хотя мы можем спорить о различиях и сходствах между играми и повествованиями, разработка варгейма и игра в него по своей сути подразумевает повествование. …Истории, рассказанные в играх, важны, потому что именно с их помощью мы создаем новые идеи и представления, чтобы включить их в цикл исследований".
На данный момент специалисты военной разведки должны самостоятельно развивать эти навыки рассказывания историй. При подготовке разведывательной сводки у них есть ограниченное время для описания противника, возможностей угроз и обстановки, причем все это может быть новым для командира. Специалист по разведке может использовать карту или другие наглядные пособия, но в конечном итоге он должен представить разведданные таким образом, чтобы командиры или оперативники смогли вспомнить главное даже много позже, в боевых условиях. Хорошие истории могут спасти жизнь.
Теперь рассмотрим работу мастера подземелий: он должен рассказать захватывающую историю, обычно происходящую в незнакомой для игроков обстановке. При возникновении угрозы мастер подземелий должен точно объяснить ее природу с помощью образов, звуков, ощущений и запахов, поскольку, конечно же, игроки никогда не сталкивались с гнездом демонов-змей в реальной жизни. Доктор Джеймс Филдер объяснил, что при правильном проектировании игр создается синтетическая среда, которая становится реальной для игроков. В такой среде обучение становится реальным, даже если риск не является таковым — по крайней мере, пока. Это задача как для мастеров подземелий, так и для профессионалов военной разведки. Рассказ убедительной истории, позволяющей другим точно представить себе боевую обстановку и существующие в ней угрозы, может определить разницу между успехом и неудачей.
Разумеется, профессионалы военной разведки должны быть осторожны в изложении материала и четко формулировать различия между известными фактами и оценками разведки, поскольку для принятия обоснованных решений командиры должны понимать как факты, так и возможности. Профессионалы разведки должны использовать факты для формирования оценок, чтобы командиры, штабы и операторы мыслили творчески, не отвлекаясь на саму историю. Это требует практики, как и любой другой навык. Попытки использовать новые методы проведения брифингов при отсутствии должной подготовки могут привести к плачевным результатам.
Например, во время одной тактической игры, свидетелем которой был Иан, его коллега, офицер разведки, использовал непроверенный подход к информированию командира на основе сюжета. Играя роль вражеского командира, офицер рассказывал о диспозиции угроз и вариантах действий от первого лица. Несмотря на интересный и, возможно, эффективный подход, офицер настолько увлекся рассказом, что забыл о цели брифинга: дать командиру четкое представление об угрозе. Он не использовал доктринальную терминологию, понятную командиру и штабу, и проигнорировал оценки, предоставленные вспомогательными подразделениями. К счастью, это произошло во время варгейма, поэтому обошлось без жертв. Но это один из немногих случаев в карьере специалиста по разведке.
Настольные ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons, предоставляют специалистам разведки безопасную среду для отработки сюжета, сводя к минимуму потенциально летальные ошибки на тренировках и в реальных сценариях. Рассказывание историй необходимо практиковать, так же как и пилотирование или стрельбу. Пилоты могут спокойно совершать ошибки на тренажерах или с инструкторами в кабине. Стрелки могут промахиваться по мишеням на стрельбище, пока не поймут процесс стрельбы из оружия. Аналогичным образом, игра Dungeons & Dragons предоставляет сотрудникам разведки возможность практиковаться в написании рассказов с возможностью совершать ошибки и учиться на них. В конце концов, если дракон убивает партию искателей приключений из-за того, что мастер подземелий не разобрался в ситуации, они могут просто попробовать еще раз. А вот при проведении брифинга оперативной разведки перед ударной операцией второго шанса не будет.
Станьте королем ботаников
Варгейминг возвращается в профессиональное военное образование, и мы это всецело поддерживаем: игры делают обучение веселым, эффективным и запоминающимся. Однако одной интеграции игр в это образование недостаточно. Вооруженные силы лишь несколько раз за долгую военную карьеру отправляют специалистов военной разведки на формальное обучение. В сравнении с этим настольные ролевые игры могут обеспечить регулярную отработку навыков, необходимых на учениях, в варгеймах и в реальном мире. В конце концов, как сказал Джеймс Стерретт, начальник отдела симуляционного обучения Колледжа командования и генерального штаба армии США, "опыт — великий учитель, а хорошо продуманные игры могут дать опыт, который адаптирован для обучения".
Если вы заинтересованы в интеграции настольных ролевых игр в процесс обучения специалистов военной разведки, то, скорее всего, вам будет непросто убедить командиров в том, что подчиненные должны проводить рабочее время, "играя в игру". Однако если игры будут построены по принципу тренинга, то, возможно, командиров удастся переубедить. Первое и самое важное: составить план обучения. В нем должны быть цели обучения, показатели эффективности и результативности, планы занятий и расписание. Подготовьте необходимые материалы; переделайте их из стандартного стиля Dungeons & Dragons (филигрань и стилизованные драконы на полях) в нечто похожее на форму Министерства обороны. Не планируйте эпическую многолетнюю кампанию. Вместо этого планируйте короткие приключения, которые можно пройти примерно за два часа.
Затем представьте план и обоснование командованию. Будьте готовы ответить на множество вопросов. Будьте готовы к тому, что вам скажут "нет". Делайте упор на профессиональное развитие — в армии это всегда действенная причина. Варгейминг уже встроен в верхние эшелоны военного обучения; настольные ролевые игры — это просто более продвинутые, пусть и менее масштабные варгеймы.
В случае крайнего скептицизма попросите, чтобы это была пилотная программа. В качестве возможного показателя эффективности предложите подчиненным провести разведывательный брифинг в подразделении до и после цикла обучения с использованием настольных ролевых игр с опросами, чтобы выяснить, что запомнилось слушателям. Лейтенант фон Рейсвиц также столкнулся с изначальным скептицизмом в отношении интеграции варгеймов в военную подготовку, когда один генерал, как сообщается, сказал: "Вы хотите сказать, что мы будем целый час играть с картой!". А сейчас, благодаря истории военных успехов Пруссии, варгеймы, как большие, так и малые, являются общепринятой частью военной культуры. Возможно, со временем таковой станут и настольные ролевые игры.
По мере того как американские вооруженные силы переходят от борьбы с повстанцами к соперничеству великих держав, специалисты военной разведки должны быть готовы к противостоянию со сложными и динамичными противниками, действующими во все более сложном и динамичном мире. Сейчас самое время для экспериментов, чтобы освоить новые навыки и найти новые способы выполнения задач, стоящих перед профессионалом разведки. Dungeons and Dragons — мощный инструмент для этого. А если при этом вам удастся убить несколько воображаемых орков — тем лучше.
Статья офицеров военной разведки США Иана Стребеля и Мэтта Маккензи. Перевод Focus.ua